Alunos da Rede
Pública Municipal de Rio das Ostras participaram, nesta semana, de atividades
em celebração ao Scratch Day – movimento mundial da plataforma Scratch,
projetada para o ensino de programação de forma divertida e envolvente. Com o
tema “Janela do Futuro”, os estudantes vivenciaram oficinas e práticas
tecnológicas na Cidade Universitária de Macaé e no Núcleo de Gestão Pedagógica
– Nugepe, em Rio das Ostras.
Na Cidade Universitária de Macaé,
a ação foi realizada no sábado, dia 18, com a participação dos alunos das
escolas municipais Francisco de Assis e João Bento Duarte Neto. No espaço foram
realizadas diversas oficinas como a de Game com Scratch, Scratch com Microbit,
Scratch Desplugado e Scratch Júnior.
No Núcleo de Gestão Pedagógica,
as atividades realizadas na quarta-feira, dia 22, foram direcionadas aos
estudantes integrantes do Programa Aluno Monitor. Foram promovidas ações de
criação de protótipos de games com a computação desplugada, além das oficinas
plugadas com programação de protótipos robóticos WeDo 2.0, experiência com
óculos de realidade virtual, modelagem em 3D e programação de placa Micro.bit.
A temática da Campanha Scratch
2024 é inspirada no livro “Da Minha Janela”, escrito pelo professor carioca
Otávio Júnior. “Ao integrar os conceitos do livro em atividades práticas de
codificação, as ferramentas de tecnologia educacional, os participantes têm a
oportunidade de explorar a narração de histórias, a resolução de problemas e a
colaboração de uma forma dinâmica e envolvente. Assim, muitas janelas são
abertas para o futuro como inspiração da obra de Otávio Júnior”, contou a
coordenadora de Robótica no Município, Luemy Ávila.
Plataforma Scratch –
O Scratch é uma comunidade de codificação para crianças. A plataforma
educacional gratuita oferece programação com interface visual simples para
jogos e animações digitais, expandindo o acesso a ferramentas e recursos de
computação criativa para crianças, jovens e educadores em todo o mundo.
O Scratch promove o pensamento
computacional e as habilidades de resolução de problemas, ensino e aprendizagem
criativos, autoexpressão, colaboração e equidade na computação.
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