Os alunos da Escola Municipal
Dolores Garcia Rodriguez, no Mirante da Lagoa, já sabem na prática que, se
unirmos pedagogia à tecnologia, é possível aprender de maneira mais fácil,
lúdica e divertida. Na manhã desta terça-feira (03), os estudantes do 4° ano
receberam a premiação do Educacross, projeto de gamificação nas escolas, que
foi promovido este ano com a turma. Eles levaram para casa um livro
personalizado, onde cada criança se transformou em um personagem e pôde fazer
parte da história, com características próprias criadas por cada uma delas.
Com seus cabelos cacheados,
vestido azul e tênis amarelos, Ysabella Fernandes, de 11 anos, aprovou o
resultado da personagem criada por ela para o livro. Na vida real, o vestido
azul ela já possui. Agora, só falta os sapatos amarelos. Quanto ao projeto,
promovido com a utilização de tablets doados pela prefeitura, o que ela mais
gostou foi do desafio matemático de fração.
“Eu gosto muito de estudar fração
e amei o resultado do livro. Fiquei um pouco indecisa na hora de escolher os
acessórios, mas eu achei que fiquei uma gracinha”, comenta.
A colega Talita Thomaz, 10 anos,
também gostou do resultado. Sua personagem de cabelos lisos, camiseta preta,
calça jeans, tênis roxo e seus inseparáveis óculos escuros ficou do jeitinho
que ela idealizou.
“Escolhi o sapato roxo porque é a
cor da personagem que mais amo em Descendentes. Eu amei o projeto”, acrescenta.
A professora da turma, Clarissa
Machado, explica que a escolha para iniciar o projeto Educacross, com o tema ‘A
Missão’, com a turma foi proposital, já que o 4° ano passou por algumas trocas
de professores e estava com a estima baixa.
“Quando falamos com eles que eles
iriam ser os primeiros a participar do projeto e que, após o resultado, todos
os outros alunos também poderiam participar, eles ficaram bem felizes e estima
aumentou. Ao todo, 37 crianças criaram e alcançaram os desafios. Os tablets,
com a plataforma Educacross são usados para pesquisas em sala de aula e,
também, para os desafios da plataforma”, observa a professora.
Na ocasião, o secretário
Municipal de Educação, Robério Fernandes fez a entrega de novos tablets para
outros alunos: os estudantes do 3° ano, que, em 2025, serão os próximos a
participarem do projeto do Educacross que virá com o tema ‘Olimpíadas’.
“É a política do uso da
tecnologia à serviço da aprendizagem. A tecnologia não pode ser tratada como
inimiga da Educação. Ela precisa ser usada de maneira planejada e funcional
para favorecer os alunos na aprendizagem. E com a gamificação podemos ter
excelentes resultados e unir todos os equipamentos. Tudo que acontece em sala
de aula pode ser aproveitado no mundo da tecnologia. Todos os tablets possuem a
marca da prefeitura e são monitorados”, defende o secretário.
Robério também registrou
oficialmente a entrega das maletas da Escola Educadora Sustentável (Brasil
Sustentável Editora), que já vem sendo trabalhadas em sala de aula com
conteúdos lúdicos e bem elaborados com temas alusivos ao Programa de Educação
Ambiental.
“São conteúdos lúdicos, bem ilustrados com conteúdos que foram bem aproveitados em sala e com as famílias. Um equipamento acaba complementando o outro. Quanto ao uso dos tablets, por exemplo, no projeto Educacross, tivemos a observação de um pai de um aluno. Ele disse que, após o projeto, o aluno passou a ver o celular de outra forma e passou a utilizar o aparelho de forma mais direcionada”, comemora a diretora da escola, Kátia Cilene Dias dos Santos.
Projeto Educacross
Criar experiências de aprendizagem adaptativas, que desenvolvem a atenção e o
potencial de cada aluno. Esse é o objetivo do Educacross, que integra a Teoria
do Flow a mecânicas de gamificação para criar experiências de aprendizagem
imersiva e personalizada. Ao adaptar os desafios ao perfil e ritmo de cada
estudante, promove engajamento profundo e desenvolvimento da metacognição,
mantendo um equilíbrio entre estímulo e desafio.
Seguindo as diretrizes da BNCC, em conformidade com as diretrizes educacionais
brasileiras, o Educacross é utilizado por escolas públicas e particulares.
Entre os programas inovadores que personalizam o ensino e aprendizagem,
busca-se preparar os alunos para atuarem no universo digital de forma
construtiva e responsável. Os programas utilizam I.A. para adaptar o conteúdo
ao ritmo de cada aluno, realizar recomendações e tratar informações. Na parte
de gamificação, os jogos digitais unidos à gamificação mantém os alunos
motivados e engajados.
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